jeudi 13 novembre 2014

La texture dans 3DS MAX / PHOTOSHOP




La texture dans 3DS MAX / PHOTOSHOP

 

Première étape: on créé un "render template" de nos UVW dépliés. Tools / Render UVW Template...



Deuxième étape: on détermine nos couleurs primaires de nos éléments.


Troisième étape: on travail la texture pour atteindre le but désiré.
Par exemple: chez Blizzard les artistes 3D peignent leur texture à la main. Un exemple de mon ami Mathieu Goulet Lead Character Modeler chez Ubisoft Québec.

Si vous voulez un look plus réaliste, aller chercher des textures d'objets sur Internet et composé avec celles-ci dans photoshop. Projet de fin de Bac de Mathieu Goulet avec texture réaliste:

J'aurais beau m'étendre plus longuement sur la technique d'utilisation de la texture, mais c'est avec votre talent technique que vous serez en mesure de faire correspondre le modèle 3D à votre direction artistique.

Quatrième étape: On agence les éléments de la map de diffuse en noir et blanc sous teintes grises, toujours en respectant la règle que le noir = MAT et blanc = LUSTRÉ. Parfait afin de représenter de l'usure sur des surfaces.


Cinquième étape: On reprend la map de diffuse et on refait une map grise applatit. On ajuste le "Level" de la map grise afin d'avoir des bons contrastes de noir et de blanc. Ensuite, on place un filtre > other > "HIGH PASS" (environ à 5~6 pixels). Ensuite on copie cette texture dans le logiciel, disponible au NAD, CRAZY BUMP et on ajuste les valeurs afin d'avoir le meilleur résultat visuel souhaité. On réimporte dans Photoshop et on place cette texture dans le "BUMP" du shader à l'aide de la map "NORMAL MAP".

[Normal Map à venir...]

jeudi 6 novembre 2014

Unwrap UVW

Notes du cours sur les Unwrap

0- *EDIT* Une première étape à faire avant d'attaquer le dépliage des UVs d'un objet, est de s'assurer d'effectuer un "RESET X-FORM" sur le modèle, afin de ne pas avoir de problème relier au "scaling". (utilities/ reset x-form/ reset selected. Ensuite, aller dans "Modify" et "Collapse all" le reset X-Form).

1- Placer un Matériel de "diffuse Checker" et placer le tile U: 10 / V: 10

2- Maintenant plusieurs possibilités en relation aux modifications de votre géométrie:
  • Si les objets sont fait à partir de "primitives" et n'ont pas trop été altéré, il est possible d'utiliser comme point de départ du UNWRAP l'outil: "Flatten by face angle" sous l'onglet Explode du Viewer Edit UVWs.
  • Si la géométrie est trop chaotique, il vaut mieux complètement remettre à zéro ses UVWs. Cela est accomplis en sélectionnant absolument tous les polygones de l'objet (CTRL + A peut fonctionner) et ensuite cliquer une fois sur "Planar Map" dans l'onglet Projection du Modifier Unwrap UVW.
3- Il est toujours bon de travailler en simultanné dans le Edit UVW et dans le viewport de 3DS Max.

4- Si vous avez un mesh de type "organique" (vêtement, plante, chaire, etc.) Vous pouvez utiliser l'outil "Pelt" afin de faire un applatit rapide d'une pièce.

5- Dans l'onglet TOOLS du menu Edit UVWs, deux outils sont primordiaux:
  • Relax: Permet de détendre les vertex d'un morceau d'UVWs pour le rendre plus droit afin d'augmenter sa qualité de texture.
  • Render UVWs Template: permet de se faire un patron pour ajouter de la couleur dans photoshop. (Permet de faire pas mal comme de la peinture à numéro de cette façon). 


"Checker diffuse" afin de voir les petits carrées dans le Viewport sur les objets.


Les différents outils utilent afin de faire du Unwrap.


Résultat d'un Unwrap qui sera propice à texturer dans Photoshop.


Ne pas oublier d'aller voir le site www.cgtextures.com afin d'avoir de bonnes textures.

Il n'y a pas de truc facile pour placer les éléments du Unwrap rapidement dans la fenêtre à l'exeption peut être de celui-ci:

Généralement, par la suite, il faut placer au mieux les éléments à la main... Mais cela peut donner un résultat de départ satisfesant.