La texture dans 3DS MAX / PHOTOSHOP
Première étape: on créé un "render template" de nos UVW dépliés. Tools / Render UVW Template...
Deuxième étape: on détermine nos couleurs primaires de nos éléments.
Troisième étape: on travail la texture pour atteindre le but désiré.
Par exemple: chez Blizzard les artistes 3D peignent leur texture à la main. Un exemple de mon ami Mathieu Goulet Lead Character Modeler chez Ubisoft Québec.
Si vous voulez un look plus réaliste, aller chercher des textures d'objets sur Internet et composé avec celles-ci dans photoshop. Projet de fin de Bac de Mathieu Goulet avec texture réaliste:
J'aurais beau m'étendre plus longuement sur la technique d'utilisation de la texture, mais c'est avec votre talent technique que vous serez en mesure de faire correspondre le modèle 3D à votre direction artistique.
Quatrième étape: On agence les éléments de la map de diffuse en noir et blanc sous teintes grises, toujours en respectant la règle que le noir = MAT et blanc = LUSTRÉ. Parfait afin de représenter de l'usure sur des surfaces.
Cinquième étape: On reprend la map de diffuse et on refait une map grise applatit. On ajuste le "Level" de la map grise afin d'avoir des bons contrastes de noir et de blanc. Ensuite, on place un filtre > other > "HIGH PASS" (environ à 5~6 pixels). Ensuite on copie cette texture dans le logiciel, disponible au NAD, CRAZY BUMP et on ajuste les valeurs afin d'avoir le meilleur résultat visuel souhaité. On réimporte dans Photoshop et on place cette texture dans le "BUMP" du shader à l'aide de la map "NORMAL MAP".
[Normal Map à venir...]



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