vendredi 26 septembre 2014
jeudi 18 septembre 2014
jeudi 11 septembre 2014
Under my skin...
Supers notes de Dinosaures, Rigging, Skinning... etc.
Pour le reste c'est de tripoter des vertex. de faire des nouveaux poly et de pivoter la caméra...
Bonne chance!
P.s. Remise pour le prochain cours.
Pour le reste c'est de tripoter des vertex. de faire des nouveaux poly et de pivoter la caméra...
Bonne chance!
P.s. Remise pour le prochain cours.
mercredi 10 septembre 2014
Modélisation par Shift+Edge...
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le sujet:
Théorie de la modélisation en Edge Loops pour les personnages animables.
Voici de bons exemples de Edge loops autour des pattes qui permettent une bonne déformation si le mesh serait animé dans un engin de jeu. Il est toujours important de prioriser une modélisation sous forme de edge loops pour les formes qui seront animées.
Voici des étapes de départ que j'ai utilisé pour produire le zèbre plus haut. Ces images peuvent servir de piste pour vous aider dans votre production.
Placer des références dans le viewport de 3DS Max. Une image de profil et de face de l'animal est requis. Une image de 3/4 est très pratique aussi pour observer les volumes.
Trouver des images adéquates:
- une de face
- une de côté
- une de 3/4
Mettre les images à la même dimension dans Photoshop.
Placer les images sur des "planes" dans photoshop.
Prendre un "primitive" afin de commencer la modélisation.
Le mieux est de commencer à modéliser une patte de l'animal. La patte est formé à partir d'un cylindre. Le haut de la patte servira à modéliser l'épaule en conservant un edge loop très important.
Puis, on ajoute des polygones à l'aide de SHIFT + "mouse drag" dans le mode EDGE du EDIT POLY.
Le modifier Symétrie est très pratique pour ne pas travailler en double.
À l'aide la pipette lorsqu'on sélectionne le modifier EDIT POLY on peut voir les modifier du dessus pour pouvoir tous les travailler en simultannés.
Afin de faire les pattes arrières on peut copier une patte d'en avant...
...ensuite on ajuste le tout et on connecte la nouvelle patte avec le reste du corps (ATTACH).
Pour la création du cou on utilise la base du corps.
Pour la tête, je préfère débuter la modélisation à partir d'un cylindre que je place par dessus l'oeil.
Ensuite, ce n'est que de continuer à définir la forme et à déplacer les polygones...
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NOTES:
Faire des tests des Edge Loops à l'aide de l'outil LOOP dans le mode de sélection EDGE dans EDIT POLY. Cela va indiquer si vos Edge Loops sont fonctionnels ou si vous êtes dans le champs...
Travailler la forme finale avec les Vertex.
Ne pas oublier de travailler qu'un côté à la fois.
Object Properties: Backface Cull = pour ne pas voir le bitmap des deux côtés des planes.
Shortcut "G" pour faire disparaître la Grid.
Se mettre en mode Shaded pour modéliser = enlève les effets real time d'Ambiant Occlusion et d'ombres dans le viewport.
jeudi 4 septembre 2014
Groups, don't use them!
Groups are bad!
Ici un conseil pour utiliser autre chose
Les groups sont mauvais dû au fait que lorsque vous travaillez en équipe il est difficile de savoir qu'est-ce qui est groupé et qu'est-ce qui ne l'est pas.
En plus que les groups sont réputés pour faire corrompre les scènes dans 3DS Max.
Également, vidéo informatif sur les problèmes reliées au Scaling réalisé par Guillaume Côté :
Ici un conseil pour utiliser autre chose
Les groups sont mauvais dû au fait que lorsque vous travaillez en équipe il est difficile de savoir qu'est-ce qui est groupé et qu'est-ce qui ne l'est pas.
En plus que les groups sont réputés pour faire corrompre les scènes dans 3DS Max.
Également, vidéo informatif sur les problèmes reliées au Scaling réalisé par Guillaume Côté :
mercredi 3 septembre 2014
Navigation
Navigation de base dans 3DS MAX.
Voici la liste des modifiers qui ont survécus dans le logiciel au fil des années et qui peuvent être utiles:
Bend - Permet de tordre la forme selon l'axe.
FFD 2x 3x 4x - Déforme la forme à l'aide de point de contrôles.
Lathe - Permet de modéliser des objets à partir de "Splines" comme sur un tour à bois (pattes de table, verres, vases... etc.).
Noise - Ajoute du bruit de déformation selon les vertex d'un objet.
Normal - Inverse les normals d'un objet.
Edit Normals - Permet de voir dans quel sens sont les normals d'un objet.
Pro Optimizer - Permet de réduire le nombre de points d'un objet par poucentage de vertex disponible.
Ripple - Ondule la forme comme une goute d'eau tombant dans l'océan... wow...
Shell - Permet de créer une coquille additionnelle sur un mesh.
Skin - Permet de synchroniser la "peau" ou "mesh" avec un système de bones dans le but d'animer le mesh.
Symmetry - Fait une parfaite copie d'un mesh selon l'axe sélectionné.
Sweep - Utile pour faire des poutres d'acier ou autres trucs à l'aide de splines.
Turbosmooth - double le nombre de polygone d'un mesh.
Twist - twist le mesh...
Unwrap UVW - outil permettant de placer en aplat une forme 3D dans le but d'appliquer des textures en 2D (dans Photoshop par exemple).
UVW map - Place rapidement des textures sur des objets simples (murs, roches, planchers... etc.).
Wave - Permet de faire des ondulation comme des vagues.
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le déplacement d'objets dans 3DS Max:
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le déplacement d'objets dans 3DS Max:
Inscription à :
Commentaires (Atom)


















