mercredi 10 septembre 2014

Modélisation par Shift+Edge...

Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le sujet: 
 

Théorie de la modélisation en Edge Loops pour les personnages animables.

Voici le résultat d'une modélisation acceptable d'un animal en "low poly". Cet animal respecte les règles du TP2 et sa contrainte de polygones.
Voici de bons exemples de Edge loops autour des pattes qui permettent une bonne déformation si le mesh serait animé dans un engin de jeu. Il est toujours important de prioriser une modélisation sous forme de edge loops pour les formes qui seront animées.

Voici des étapes de départ que j'ai utilisé pour produire le zèbre plus haut. Ces images peuvent servir de piste pour vous aider dans votre production.

Placer des références dans le viewport de 3DS Max. Une image de profil et de face de l'animal est requis. Une image de 3/4 est très pratique aussi pour observer les volumes.

Trouver des images adéquates:
- une de face
- une de côté
- une de 3/4

Mettre les images à la même dimension dans Photoshop.
Placer les images sur des "planes" dans photoshop.
Prendre un "primitive" afin de commencer la modélisation.
Le mieux est de commencer à modéliser une patte de l'animal. La patte est formé à partir d'un cylindre. Le haut de la patte servira à modéliser l'épaule en conservant un edge loop très important.
Puis, on ajoute des polygones à l'aide de SHIFT + "mouse drag" dans le mode EDGE du EDIT POLY.
Le modifier Symétrie est très pratique pour ne pas travailler en double.
À l'aide la pipette lorsqu'on sélectionne le modifier EDIT POLY on peut voir les modifier du dessus pour pouvoir tous les travailler en simultannés.
Afin de faire les pattes arrières on peut copier une patte d'en avant...
...ensuite on ajuste le tout et on connecte la nouvelle patte avec le reste du corps (ATTACH).
Pour la création du cou on utilise la base du corps.
Pour la tête, je préfère débuter la modélisation à partir d'un cylindre que je place par dessus l'oeil.
Ensuite, ce n'est que de continuer à définir la forme et à déplacer les polygones...
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NOTES:

Faire des tests des Edge Loops à l'aide de l'outil LOOP dans le mode de sélection EDGE dans EDIT POLY. Cela va indiquer si vos Edge Loops sont fonctionnels ou si vous êtes dans le champs...


Travailler la forme finale avec les Vertex.

Ne pas oublier de travailler qu'un côté à la fois.

Object Properties: Backface Cull = pour ne pas voir le bitmap des deux côtés des planes.

Shortcut "G" pour faire disparaître la Grid.

Se mettre en mode Shaded pour modéliser = enlève les effets real time d'Ambiant Occlusion et d'ombres dans le viewport.

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