jeudi 27 novembre 2014
jeudi 13 novembre 2014
La texture dans 3DS MAX / PHOTOSHOP
La texture dans 3DS MAX / PHOTOSHOP
Première étape: on créé un "render template" de nos UVW dépliés. Tools / Render UVW Template...
Deuxième étape: on détermine nos couleurs primaires de nos éléments.
Troisième étape: on travail la texture pour atteindre le but désiré.
Par exemple: chez Blizzard les artistes 3D peignent leur texture à la main. Un exemple de mon ami Mathieu Goulet Lead Character Modeler chez Ubisoft Québec.
Si vous voulez un look plus réaliste, aller chercher des textures d'objets sur Internet et composé avec celles-ci dans photoshop. Projet de fin de Bac de Mathieu Goulet avec texture réaliste:
J'aurais beau m'étendre plus longuement sur la technique d'utilisation de la texture, mais c'est avec votre talent technique que vous serez en mesure de faire correspondre le modèle 3D à votre direction artistique.
Quatrième étape: On agence les éléments de la map de diffuse en noir et blanc sous teintes grises, toujours en respectant la règle que le noir = MAT et blanc = LUSTRÉ. Parfait afin de représenter de l'usure sur des surfaces.
Cinquième étape: On reprend la map de diffuse et on refait une map grise applatit. On ajuste le "Level" de la map grise afin d'avoir des bons contrastes de noir et de blanc. Ensuite, on place un filtre > other > "HIGH PASS" (environ à 5~6 pixels). Ensuite on copie cette texture dans le logiciel, disponible au NAD, CRAZY BUMP et on ajuste les valeurs afin d'avoir le meilleur résultat visuel souhaité. On réimporte dans Photoshop et on place cette texture dans le "BUMP" du shader à l'aide de la map "NORMAL MAP".
[Normal Map à venir...]
jeudi 6 novembre 2014
Unwrap UVW
Notes du cours sur les Unwrap
0- *EDIT* Une première étape à faire avant d'attaquer le dépliage des UVs d'un objet, est de s'assurer d'effectuer un "RESET X-FORM" sur le modèle, afin de ne pas avoir de problème relier au "scaling". (utilities/ reset x-form/ reset selected. Ensuite, aller dans "Modify" et "Collapse all" le reset X-Form).
1- Placer un Matériel de "diffuse Checker" et placer le tile U: 10 / V: 10
2- Maintenant plusieurs possibilités en relation aux modifications de votre géométrie:
- Si les objets sont fait à partir de "primitives" et n'ont pas trop été altéré, il est possible d'utiliser comme point de départ du UNWRAP l'outil: "Flatten by face angle" sous l'onglet Explode du Viewer Edit UVWs.
- Si la géométrie est trop chaotique, il vaut mieux complètement remettre à zéro ses UVWs. Cela est accomplis en sélectionnant absolument tous les polygones de l'objet (CTRL + A peut fonctionner) et ensuite cliquer une fois sur "Planar Map" dans l'onglet Projection du Modifier Unwrap UVW.
3- Il est toujours bon de travailler en simultanné dans le Edit UVW et dans le viewport de 3DS Max.
4- Si vous avez un mesh de type "organique" (vêtement, plante, chaire, etc.) Vous pouvez utiliser l'outil "Pelt" afin de faire un applatit rapide d'une pièce.
5- Dans l'onglet TOOLS du menu Edit UVWs, deux outils sont primordiaux:
- Relax: Permet de détendre les vertex d'un morceau d'UVWs pour le rendre plus droit afin d'augmenter sa qualité de texture.
- Render UVWs Template: permet de se faire un patron pour ajouter de la couleur dans photoshop. (Permet de faire pas mal comme de la peinture à numéro de cette façon).
"Checker diffuse" afin de voir les petits carrées dans le Viewport sur les objets.
Les différents outils utilent afin de faire du Unwrap.
Résultat d'un Unwrap qui sera propice à texturer dans Photoshop.
Ne pas oublier d'aller voir le site www.cgtextures.com afin d'avoir de bonnes textures.
Il n'y a pas de truc facile pour placer les éléments du Unwrap rapidement dans la fenêtre à l'exeption peut être de celui-ci:
Généralement, par la suite, il faut placer au mieux les éléments à la main... Mais cela peut donner un résultat de départ satisfesant.
Il n'y a pas de truc facile pour placer les éléments du Unwrap rapidement dans la fenêtre à l'exeption peut être de celui-ci:
Généralement, par la suite, il faut placer au mieux les éléments à la main... Mais cela peut donner un résultat de départ satisfesant.
jeudi 30 octobre 2014
Standard Materials 3ds MAX + Mental Ray
LES "STANDARDS" MATÉRIAUX DANS 3DS MAX
Afin de produire un résultat comparable à celui plus haut, premièrement aller placer le système de rendu dans l'onglet Render Setup/ Common/ Assign Renderer/ Production: Mental RAY
Ensuite: Aller dans l'onglet Renderer (situé à côté de l'onglet Common) et placer le Sampling Mode à Classic Raytraced. Samples per Pixel à minimum 1 et maximum 4.
Placez une caméra.
Placez de la géométrie dans l'environnement afin qu'elle réfléchisse sur les surfaces.
Placez des lumières et dans leur option de shadow sélectionnez les Raytraced Shadows.
Plus bas se trouve des "recettes" afin de faire les matériaux les plus commun à l'aide des Standard Shaders de 3ds MAX. En général on ajuste le Specular Level et la Glossiness afin de faire briller plus ou moins l'objet 3D. Si on veut avoir des réflection on doit placer la MAP "Raytrace" dans l'onglet Reflection. Cette MAP permet de faire réfléchir les objets de l'environnement 3D. Afin d'augmenter ou diminuer la réflectivité on ajuste la valeur numérique en conséquence.
On peut utiliser des maps de NOISE afin de produire des effets de saleté ou d'inconformité.
jeudi 9 octobre 2014
IK swivel angle et Mo-Cap Cheap à l'aide de Brekel!
Comment faire pivoter un "joint" dans une chaîne d'animation IK impliquant un HI SOLVER.
Un gros merci à Philip Andrew pour ce truc.
Comment faire du Motion Capture à l'aide d'une Kinect première Gen et du logiciel open source Brekel.
1- Télécharger les drivers et le logiciel gratuit sur le site:
http://brekel.com/kinect-3d-scanner/download/
2- Installer les drivers (s'assurer de delete tous les logiciels et drivers de la Kinect précédents).
3- Installer le logiciel de capture Brekel
4- Connecter à l'ordinateur la Kinect
5- Ouvrir le logiciel Brekel
6- Déterminer le répertoire où sauvegarder nos animations (en haut à gauche)
7- Se placer devant la Kinect pour que le logiciel reconnaisse un corps.
8- Débuter l'enregistrement.
9- Se placer devant la caméra et faire de moves. Stopper l'enregistrement.
Conservez les poses clés et animez dans 3ds max les "in between". Peut donner un résultat intéressant très rapidement et précisément.
jeudi 2 octobre 2014
vendredi 26 septembre 2014
jeudi 18 septembre 2014
jeudi 11 septembre 2014
Under my skin...
Supers notes de Dinosaures, Rigging, Skinning... etc.
Pour le reste c'est de tripoter des vertex. de faire des nouveaux poly et de pivoter la caméra...
Bonne chance!
P.s. Remise pour le prochain cours.
Pour le reste c'est de tripoter des vertex. de faire des nouveaux poly et de pivoter la caméra...
Bonne chance!
P.s. Remise pour le prochain cours.
mercredi 10 septembre 2014
Modélisation par Shift+Edge...
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le sujet:
Théorie de la modélisation en Edge Loops pour les personnages animables.
Voici de bons exemples de Edge loops autour des pattes qui permettent une bonne déformation si le mesh serait animé dans un engin de jeu. Il est toujours important de prioriser une modélisation sous forme de edge loops pour les formes qui seront animées.
Voici des étapes de départ que j'ai utilisé pour produire le zèbre plus haut. Ces images peuvent servir de piste pour vous aider dans votre production.
Placer des références dans le viewport de 3DS Max. Une image de profil et de face de l'animal est requis. Une image de 3/4 est très pratique aussi pour observer les volumes.
Trouver des images adéquates:
- une de face
- une de côté
- une de 3/4
Mettre les images à la même dimension dans Photoshop.
Placer les images sur des "planes" dans photoshop.
Prendre un "primitive" afin de commencer la modélisation.
Le mieux est de commencer à modéliser une patte de l'animal. La patte est formé à partir d'un cylindre. Le haut de la patte servira à modéliser l'épaule en conservant un edge loop très important.
Puis, on ajoute des polygones à l'aide de SHIFT + "mouse drag" dans le mode EDGE du EDIT POLY.
Le modifier Symétrie est très pratique pour ne pas travailler en double.
À l'aide la pipette lorsqu'on sélectionne le modifier EDIT POLY on peut voir les modifier du dessus pour pouvoir tous les travailler en simultannés.
Afin de faire les pattes arrières on peut copier une patte d'en avant...
...ensuite on ajuste le tout et on connecte la nouvelle patte avec le reste du corps (ATTACH).
Pour la création du cou on utilise la base du corps.
Pour la tête, je préfère débuter la modélisation à partir d'un cylindre que je place par dessus l'oeil.
Ensuite, ce n'est que de continuer à définir la forme et à déplacer les polygones...
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NOTES:
Faire des tests des Edge Loops à l'aide de l'outil LOOP dans le mode de sélection EDGE dans EDIT POLY. Cela va indiquer si vos Edge Loops sont fonctionnels ou si vous êtes dans le champs...
Travailler la forme finale avec les Vertex.
Ne pas oublier de travailler qu'un côté à la fois.
Object Properties: Backface Cull = pour ne pas voir le bitmap des deux côtés des planes.
Shortcut "G" pour faire disparaître la Grid.
Se mettre en mode Shaded pour modéliser = enlève les effets real time d'Ambiant Occlusion et d'ombres dans le viewport.
jeudi 4 septembre 2014
Groups, don't use them!
Groups are bad!
Ici un conseil pour utiliser autre chose
Les groups sont mauvais dû au fait que lorsque vous travaillez en équipe il est difficile de savoir qu'est-ce qui est groupé et qu'est-ce qui ne l'est pas.
En plus que les groups sont réputés pour faire corrompre les scènes dans 3DS Max.
Également, vidéo informatif sur les problèmes reliées au Scaling réalisé par Guillaume Côté :
Ici un conseil pour utiliser autre chose
Les groups sont mauvais dû au fait que lorsque vous travaillez en équipe il est difficile de savoir qu'est-ce qui est groupé et qu'est-ce qui ne l'est pas.
En plus que les groups sont réputés pour faire corrompre les scènes dans 3DS Max.
Également, vidéo informatif sur les problèmes reliées au Scaling réalisé par Guillaume Côté :
mercredi 3 septembre 2014
Navigation
Navigation de base dans 3DS MAX.
Voici la liste des modifiers qui ont survécus dans le logiciel au fil des années et qui peuvent être utiles:
Bend - Permet de tordre la forme selon l'axe.
FFD 2x 3x 4x - Déforme la forme à l'aide de point de contrôles.
Lathe - Permet de modéliser des objets à partir de "Splines" comme sur un tour à bois (pattes de table, verres, vases... etc.).
Noise - Ajoute du bruit de déformation selon les vertex d'un objet.
Normal - Inverse les normals d'un objet.
Edit Normals - Permet de voir dans quel sens sont les normals d'un objet.
Pro Optimizer - Permet de réduire le nombre de points d'un objet par poucentage de vertex disponible.
Ripple - Ondule la forme comme une goute d'eau tombant dans l'océan... wow...
Shell - Permet de créer une coquille additionnelle sur un mesh.
Skin - Permet de synchroniser la "peau" ou "mesh" avec un système de bones dans le but d'animer le mesh.
Symmetry - Fait une parfaite copie d'un mesh selon l'axe sélectionné.
Sweep - Utile pour faire des poutres d'acier ou autres trucs à l'aide de splines.
Turbosmooth - double le nombre de polygone d'un mesh.
Twist - twist le mesh...
Unwrap UVW - outil permettant de placer en aplat une forme 3D dans le but d'appliquer des textures en 2D (dans Photoshop par exemple).
UVW map - Place rapidement des textures sur des objets simples (murs, roches, planchers... etc.).
Wave - Permet de faire des ondulation comme des vagues.
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le déplacement d'objets dans 3DS Max:
Excellent vidéo tutoriel réalisé par Guillaume Côté sur le déplacement d'objets dans 3DS Max:
Inscription à :
Commentaires (Atom)



































